۱۰ بازی که به صورت مخفیانه بازیکن را قضاوت میکنند
[ad_1]
سیستم اخلاق و رفتار یکی از مهم ترین بخش های هر RPG است. این سیستم باعث می شود بازیکنان بیشتر در مورد نتایج اقدامات خود فکر کنند و تجربه همه جانبه تری داشته باشند. اما در این بین آثاری هستند که نمی خواهند بدانی موضوع قضاوت آن ها تو هستی. به جای اینکه مستقیماً به تأثیر رفتار محیط بر خود پی ببرید، می بینید که مدام در پنهانی توسط اطرافیانتان مورد قضاوت قرار می گیرید. این بدان معناست که هیچ کس هرگز رو در رو نخواهد گفت که نتایج این تصمیمات چه خواهد بود.
اما سیستم بازی اخلاقی موذیانه اغلب نتایج بسیار جالبی دارد. چنین عناوینی نه تنها به شما آزادی عمل صادقانه می دهند، بلکه می توانند به طور ناگهانی و بسیار شگفت انگیز نتایج اعمال شما را آشکار کنند. این بازی ها در نگاه اول بسیار روان و ساده به نظر می رسند، اما نباید گول بخورید زیرا در غیرمنتظره ترین لحظه نتیجه اعمال شما را به شما نشان می دهند. در این لیست از ویجایاتو ما آثاری را به شما معرفی می کنیم که شما را به صورت مخفیانه و موذیانه قضاوت می کنند، پس با ما همراه باشید.
هشدار اسپویلر! در ادامه متن به تحلیل تاریخچه برخی از آثار فهرست می پردازیم.
بازی Sorrow Boss Fight – بازی Metal Gear Solid 3
سری Metal Gear Solid همیشه با بازیکنانی که کاملاً خارج از فضای بازی بودند، شوخی های عجیب و جالبی انجام داده است. بارزترین مثال The End boss fight است، اگر تقویم کنسول را به جلو فشار دهید یا حداقل یک هفته بازی را تجربه نکنید، آن رئیس به دلیل کهولت سن به طور خودکار می میرد. بیشتر این شوخیها با هدف افزایش طرفداران آثار کونامی است، اما یکی از آنها به طرز عجیبی شگفتانگیز است و با مکانیک خاص خود میتواند یک قاتل روانی را به ما نشان دهد.
در طول باس فایت The Sorrow، مار مسموم می شود و توهم یک رودخانه مه آلود را می بیند. هدف او تعقیب دشمنش است، اما با توجه به اقداماتی که در اوایل داستان انجام داده است، ماموریت دشوارتر از آنچه انتظار دارید خواهد بود. در طول این توهم، این احتمال وجود دارد که مار توسط ارواح تمام افرادی که کشته است مورد حمله قرار گیرد، بسته به اینکه چگونه دشمنان خود را کشته اید. بنابراین اگر رفتار شما قبل از این باس فایت درست باشد، فقط یک رودخانه مه آلود خواهید دید، اما اگر اعمال شما بد باشد، ارتشی از ارواح سربازان مرده به دنبال شما خواهند آمد.
رفتار دیگران – بازی Dragon Age: Origins
بازی Dragon Age Origins پر از شخصیت هایی است که شخصیت، ویژگی ها و رفتار خاص خود را دارند. این اثر دارای سیستم اخلاقی خاصی است که نشان می دهد شما چقدر از هر شخصیت دوست دارید یا از آن متنفر هستید. اما یکی از موارد جالبی که خواهید دید، تاثیر مخفیانه اعمال شما بر همراهانتان است. دو نفر در اطراف شما، آلیستر و للیانا، با رفتار شما با آنها شخصیت های قوی تری می شوند. این بدان معنی است که کلمات شما در احساسات آنها نفوذ می کند و افرادی که نرم، بی قاطع و ساده هستند شخصیت هایی با اعتماد به نفس و قابل اعتماد تر می شوند.
بازی هرگز این را به شما نمی گوید و جالب است که تفاوت تاثیرگذاری یک فرد معمولی و یک جنگجوی قدرتمند به راحتی در داستان قابل مشاهده خواهد بود. به عنوان مثال، آلیستر ساده به شدت با ازدواج دیپلماتیک با ملکه مخالف است. در عین حال وقتی این فرد بالغ تر می شود، به راحتی تسلیم ازدواج خود برای صلاح دنیا می شود. بنابراین دفعه بعد که بازی را انجام می دهید، به دیالوگ های خود توجه کنید زیرا هرگز نمی توانید دقیقاً نتیجه اقدامات خود را پیش بینی کنید.
کلاس های اجتماعی – بازی سیمز 2
سری بازی های Sims همیشه پر از رمز و رازهای مختلف بوده است که شاید در ابتدا عجیب به نظر برسند، اما فوق العاده جذاب هستند. ویرایش دوم این مجموعه مانند سایر عناوین بسیار جذاب است و جزئیات شگفت انگیزی دارد. یکی از بهترین جزئیات، اثر مکانیکی است که از زیرکی و حیله گری شما قدردانی می کند. در یکی از بسته های الحاقی بازی به نام Apartment Life، گروه جدیدی از NPC ها را خواهید دید که با نام Social Group Townies شناخته می شوند. این اهالی شهر به دسته های مختلفی از مردم محله شما تعلق دارند، مانند ورزشکاران، افراد فنی، افراد طبقه بالا و غیره. هر گروه از این افراد شیوه رفتار، مکان های ملاقات و معاشرت خاص خود را دارند.
همانطور که مکان های جدیدی را برای جامعه خود می سازید، بازی به طور مخفیانه آنها را دسته بندی می کند و به اعضای مختلف جامعه اختصاص می دهد. مکان های تقلبی شما بر اساس اندازه، قیمت مبلمان و حتی دکوراسیون به سه دسته کم، متوسط و زیاد تقسیم می شوند و به پایگاه سفر جامعه شما تبدیل می شوند. بنابراین دفعه بعد که در حال ساختن یک مکان گران قیمت هستید، تعجب نکنید اگر فقط افراد ثروتمند را در آنجا ببینید.
بازی Fate of Siri – The Witcher 3
اگرچه یکی از مهم ترین تصمیماتی که باید در The Witcher 3 بگیرید، انتخاب بین بد و بدتر است، سازندگان قصد نداشتند یک سیستم اخلاقی خیلی سخت را در بازی قرار دهند. هر بازیکن می تواند اقدامات را به دلخواه انجام دهد و سپس نتایج را ببیند. بسیاری از اعمال ما تأثیر زیادی بر داستان خواهند داشت، اما بسیاری از کارهایی که انجام می دهیم تأثیر باورنکردنی بر رویدادهای پیش روی ما دارد.
بعد از اینکه گرالت سیری را پیدا کرد و نجات داد، سکانس های زیادی وجود دارد که جادوگر داستان ما می تواند تصمیم بگیرد که چگونه با شاگردش رفتار کند. گرالت می تواند آن را آسان یا سخت بگیرد، با علاقه یا تحقیر رفتار کند، و حامی یا خواستار باشد. در نگاه اول، به نظر می رسد این اقدامات به سادگی پویایی بین Geralt و Siri را تقویت می کند. اما وقتی به پایان بازی رسیدیم، معنای مخفی اعمال خود را خواهیم فهمید. در پایان داستان، سیری برای نجات دنیا به قلب وایت فراست می رود. در طول این سکانس، سیری تمام خاطراتش با گرالت را به یاد می آورد. در اینجا همه کارهای ما نتیجه خود را نشان می دهد، زیرا اگر خاطرات خوب باشد سیری از یخ عبور می کند، اما اگر رفتار بدی داشته باشیم دانش آموز ما خود تخریب می شود.
Mechanics of The Psych Profile – بازی Silent Hill: Shattered Memories
مکانیک پروفایل روانی در Silent Hill: Shattered Memories آنطور که باید پنهان نیست، اما نتایج اعمال شما را به گونه ای به شما نشان می دهد که به ندرت می دانید چگونه درباره آن قضاوت کنید. Psych Profile سیستمی در این بازی است که پروفایل شما را از نظر روانشناسی طبقه بندی می کند و تمامی عناصر داستان و گیم پلی بر همین اساس چیده شده اند. در ابتدای داستان شما در تست ارزیابی شخصیت شرکت می کنید و بر اساس پاسخ هایی که داده اید، Silent Hill دنیای بازی را برای شما می سازد.
این تغییرات می تواند شامل پیچش های کوچک در داستان یا پیچیدگی های عظیم و مشکلات بزرگی باشد که در شخصیت شما قرار می گیرد به طوری که نحوه واکنش او تحت فشار و حتی طرز فکر دیگران نسبت به شما متفاوت است. علاوه بر این شما می توانید با تصمیمات خود بسیاری از جنبه های داستان و دنیای بازی را تغییر دهید. هرگز نمی دانید چه زمانی در معرض قضاوت های بازی قرار می گیرید و چه تاثیری بر روند داستان خواهد داشت. تنها کاری که می توانید انجام دهید این است که خود را به خاطر تصمیماتی که گرفته اید سرزنش کنید. بدون شک این مکانیک با حال و هوای سایلنت هیل که مدام شما را از نظر روحی شکنجه می دهد هماهنگی کامل دارد.
دریافت EXP – بازی Undertale
پیچش های جالب Undertale در فرمول RPG کلاسیک به خوبی شناخته شده است و به همین دلیل در لیست ما قرار دارد. آندرتیل نمونه بارز اثری است که دائماً شما را متقاعد می کند که اعمال شما تأثیر و نتیجه خاصی ندارد، اما همیشه در معرض قضاوت های آن هستید. این بازی دارای یک سیستم تراز به ظاهر ساده است. شما از سطح 1 شروع می کنید و می توانید با کشتن دشمنان و به دست آوردن EXP به 20 برسید. اگر خیلی مراقب نباشید، Undertale مانند هر بازی RPG دیگری است که در آن دشمنان را نابود کرده و یکی یکی با باس ها مبارزه می کنید.
اما زمانی که به پایان بازی رسیدید، شخصیت شما به شدت توسط Sans مورد قضاوت قرار می گیرد. او به شما می گوید که LV مخفف Lol یا Love نیست، بلکه به معنای سطح خشونت است. همچنین، EXP که دریافت می کنید به معنای امتیاز عملکرد است. کشتن حتی یک موجود در طول بازی شما را از رسیدن به پایان خوب داستان باز می دارد زیرا به عنوان یک قاتل برچسب خورده اید. اگر کمی بیشتر فکر کنید متوجه می شوید که چرا بازی گزینه بخشش دشمنان را پیش روی ما قرار داده است.
Allies System – Planescape: Torment Game
اکثر عناوین RPG که از Dungeons And Dragons الهام گرفته شده اند، وقتی صحبت از سیستم اتحاد بازی می شود، دست بازیکن را باز می گذارند. Balder’s Gate 2 از همان ابتدا امکان اتحادهای آسان را فراهم می کند، در حالی که سری Neverwinter Nights به شما امکان می دهد بدانید که آیا کار را درست انجام می دهید یا نه. اما Planescape: Torment در این مورد کمی متفاوت است زیرا سیستم اتحاد هرگز به درستی برای شما توضیح داده نمی شود.
شخصیت بی نام شما بسیار بی طرف شروع می شود و هر تصمیمی که بعد از آن بگیرد می تواند به راحتی متحدانش را تغییر دهد. بازی هرگز ارزش درستی از اقدامات شما را به شما نمی دهد و نتیجه هر کاری که انجام می دهید به شما بستگی دارد. شاید کمی عجیب به نظر برسد که پذیرش متحدان و اقدامات ما چارچوب مشخصی ندارد، اما اقدامات و تصمیماتی که می گیریم اعتبار بیشتری خواهد داشت. کاری که انجام می دهید ممکن است بر اساس چارچوب خاصی نباشد، اما بر اساس شخصیت خود می توانید به زیبایی با محیط تعامل داشته باشید و پاسخ دریافت کنید. در واقع این بازی همیشه شخصیت ما را قضاوت می کند.
کیم ریپورت – بازی Disco Elysium
سیستم اخلاقی در Disco Elysium مورد بسیار جالبی است زیرا اصلاً وجود ندارد. اما این بدان معنا نیست که اقدامات ما در Disco Elysium هیچ ارزشی ندارد. در این شغل ما یک افسر پلیس الکلی به نام هریر دوبویز را کنترل می کنیم که به فراموشی سپرده شده است. داستان بازی حول محور هری می چرخد. کسی که سعی می کند پرونده های مختلف را حل کند و با گذشته تاریک خود مقابله کند. از آنجایی که هری بیشتر یک ضدقهرمان است تا یک قهرمان معمولی، فقدان یک سیستم اخلاقی در این بازی طبیعی است. در عوض رفتار ما در طول داستان و نحوه حل معماها باعث می شود که بازی به اطلاعات شخصیت هری دسترسی پیدا کند.
در پایان بازی، شریک زندگی شما، کیم کیتسونامی، گزارشی از نحوه رفتار شما و اینکه آیا برای افسر پلیس مناسب هستید یا نه، به شما می دهد. گزارشی که کیم به شما می دهد جزئیات زیادی را در مورد اقدامات گذشته شما و اینکه چه نوع فردی هستید نشان می دهد. کیم بر اساس کاری که انجام میدهید، تیپ شخصیتی خاصی و همچنین ایدئولوژیها و بیماریهای روانی احتمالی را به شما اختصاص میدهد. به همین دلیل است که تجربه بازی Disco Elysium تنها پس از گزارش کیم کامل می شود.
Morale Points – بازی Metro 2033
Metro 2033 یک بازی تیراندازی اول شخص معمولی است که در آن از نقطه ای به نقطه دیگر می روید و تمام دشمنان خود را نابود می کنید. بازی پیچیدگی خاصی ندارد و اگرچه گاهی اوقات باید تصمیمات سختی بگیرید، بقیه مراحلی که طی می کنید بسیار ساده است. اما فریب سادگی بازی را نخورید. حقیقت این است که مترو 2033 مانند بقیه سریال ها دارای یک سیستم اخلاقی مخفی است و هر تصمیم و حرکتی که می گیریم به ما امتیاز اخلاقی مربوط به آنها می دهد.
بازی هرگز وجود این سیستم را به شما نشان نخواهد داد و امتیازات روحی در سکوت برای شما محاسبه می شود. سیستم اخلاقی کشتن یا رحمت به دشمنان، کمک یا گرفتن شغل از ساکنان مترو و حتی بسیاری از موارد تصادفی مانند نواختن گیتار و صحبت با دیگران را در نظر می گیرد. در نهایت هدف از تمامی این اقدامات در جمع بندی پیش روی شما قرار خواهد گرفت. اگر تمام مدت دشمنان خود را می کشید و بقیه افراد را به زور از مترو خارج می کردید، بدیهی است که پایان بد داستان در انتظار شماست. بنابراین در مترو باید قبل از اجرای همه اقدامات خود به فکر باشیم.
تست بازی Alex – Prey
Prey یک سیستم اخلاقی بسیار شبیه به Metro 2033 دارد. هر اقدامی که انجام می دهیم در پایان بازی برای ما حساب می شود، اما هرگز متوجه آن نخواهیم شد. لحظه قضاوت در پایان بعد از تیتراژ دیده می شود. شخصیت اصلی شما، مورگان، پس از جان سالم به در بردن از طوفان، خود را در آزمایشگاه برادرش الکس می بیند و در مورد پایگاه خود در ماه تصمیم می گیرد. در اینجا الکس حقیقت را فاش می کند. ما متوجه خواهیم شد که در تمام این مدت مورگان خود واقعی او نبوده و در واقع با یک تایفون تغییر شکل یافته جایگزین شده است. الکس حافظه تایفون و مورگان را با هم ترکیب کرده بود تا احساسات انسان های بیگانه ما را بیاموزد.
در اینجا، الکس شروع به ارزیابی نتایج آزمایش خود می کند. اگر خوب رفتار کنید و بتوانید توانایی های فضایی خود را بهبود بخشید، الکس مورگان را به عنوان سفیری به زمین می فرستد تا بین انسان ها و تایفون ها میانجیگری کند. اما اگر در انجام وظایف و ماموریت های خود شکست بخورید، نابود خواهید شد. هنگامی که برای اولین بار با Prey روبرو می شوید، سیستم اخلاقی و پیچش های بازی برای اعمال شما ارزش قائل هستند، بنابراین انتخاب های خود را با دقت در نظر بگیرید.
خب دوستان نظرتون چیه؟ چه شغل دیگری مخفیانه شما را از ابتدا تا انتها قضاوت می کند؟ افکارتان را با ما در میان بگذارید.
بیشتر بخوانید:
[ad_2]